活世界。给了玩家非常强烈的带入感,他操作的角色仿佛就是处在另一个真正的世界里。
付强一直觉得,对于一款游戏来说,游戏世界给人带来的沉浸感,比悬念迭出,跌宕起伏的故事要来的强烈,在游戏里,能否激发玩家的探索欲望是游戏沉浸感的一个重要方面。
在这两天的游戏历程里,付强重新体会到了,什么是真正的沉浸感。他想走遍每一个街道,进入每一栋建筑,每一个未知之地都是一个惊喜,甚至他想对话见过的每一个NPC。
大概只有在他刚接触游戏的那段时光,才会有这样的冲动吧。
作为一名游戏行业的美术工作者,付强习惯性的用专业的眼光来看到《罪恶之城》里面的美术内容,在玩到游戏的中后期,付强觉得自己真的非常羡慕这款游戏的开发人员。
付强很喜欢游戏的场景,可以说游戏里的每一个场景,每一栋建筑,每一个墙面,甚至每一个装饰物都能够看到制作组的诚意。至少从很多地方,付强看到了许多独特的地方特色的元素,未来绿洲用十足的细节来构建这个世界。
付强觉得自己现在做的工作,在这些东西面前显得如此的让人恶心。未来绿洲的那些美术人员,他们有资格去追求艺术表达,去追求高端的审美,他们需要考虑的事情是用自己的设计让这个世界变得更加美好,能够表达出制作组想要表达的内核。
而付强自己的工作,唯一的标准就是去迎合一些在他看来有些不正常的审美,只是因为这样的设计更容易让目标用户接受。
屏幕上的制作人员名单已经滚动完了,不过付强却依旧躺在床上没有回神。
以前玩那些国外大作的时候,付强的感觉只有欣赏,但是今天的情绪显然不像以往那样平静。
大概是以前觉得能做出顶级大作的公司遥不可及,但是到了《罪恶之城》,却发现原来自己身边的公司也能做出这样的作品吧?
…………
…………
“罪恶之城,启动”
“多人模式,选择。”
“游戏人物,创建。”
“哇哦,终于可以捏脸了,让我们来捏个脸。”
丹尼斯在今天开播之后,直奔游戏的多人模式而去,之前的两天,他肝完了整个游戏的单人剧情。
单人剧情的体验非常的不错,游戏里的各项元素都很平衡,没有感受到文化的隔阂。
剧情和游戏之间的平衡把握的也不错,未来绿
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